MELALUI
MODEL PERMAINAN LACAK KARTU BILANGAN DAPAT MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA
Oleh : MARZUKI, S.Pd
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional yakni
mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia seutuhnya maka sangat
dibutuhkan peran pendidik yang professional. Sesuai dengan Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
jabatan guru sebagai pendidik merupakan jabatan professional. Untuk itu
profesionalisme guru dituntut agar terus berkembang sesuai dengan perkembangan
jaman, ilmu pengetahuan dan teknologi serta kebutuhan masyarakat termasuk kebutuhan
terhadap sumberdaya manusia yang berkualitas dan memiliki kapabilitas untuk
mampu bersaing baik regional, nasional maupun internasional.
Kenyataan di lapangan menunjukan bahwa mutu pendidikan kita masih
sangat rendah dan tertinggal dibanding negara lain. Rendahnya kualitas pendidikan
yang dimaksud antara lain kemampuan siswa dalam menyerap mata pelajaran yang
diajarkan guru tidak maksimal, kurang sempurnanya pembentukan karakter yang
tercermin dalam sikap dan kecapaian hidup yang dimiliki oleh setiap siswa, rendahnya
kemampuan membaca, menulis dan berhitung siswa terutama di tingkat dasar. (Hasil
studi internasional yang dilakukan oleh organisasi Internasional Education
Achievement, 1999).
Sehubungan dengan hal tersebut maka pendidikan di Indonesia harus
terus ditingkatkan dan diperbaiki dengan mutu dan kualitas yang tinggi. Dengan
didukung oleh kapasitas guru yang professional dan fasilitas yang mendukung.
Dari tiga aspek kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh siswa, yaitu membaca,
menulis dan berhitung.
Aspek berhitung adalah salah satu aspek yang umum di gunakan, yang
secara garis besar dibagi menjadi empat macam, yaitu : Penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, namun ada satu ilmu yang sangat
mengedepankan dan identik dengan perhitungan yaitu Matematika.
Matematika merupakan suatu mata pelajaran di sekolah yang di nilai
cukup memegang peranan penting, karena berguna dalam mempelajari berbagai
keahlian dan kejuruan. Dengan belajar matematika, seseorang akan dilatih untuk
berpikir jelas, tepat, cepat dan dibentuk pola pikirnya menjadi berkualitas
serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, karena Matematika merupakan
suatu sarana berpikir untuk mengkaji sesuatu secara logis dan sistematis.
Namun, sampai saat ini matematika masih dikategorikan sebagai pelajaran yang
sulit dimengerti oleh sebagian besar siswa.
Kesulitan ini cenderung dikarnakan kapasitas belajar siswa yang
kurang, maupun cara mengajar seorang guru yang monoton dan kurang menarik,
sehingga membuat siswa kurang bersemangat dan kreatif dalam mempelajari
pelajaran tersebut. Hal ini sangat berpengaruh pada hasil belajar siswa yang
kurang maksimal dan menyebabkan nilai mata pelajaran matematika siswa lebih
rendah dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya.
Penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap Matematika khususnya
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian salah satunya dikarenakan
model pembelajaran yang hanya berpusat pada guru, sehingga siswa pasif dan
jenuh dalam menerima pelajaran. Siswa cenderung hanya menghafal konsep tanpa
disertai pemahaman yang memadai.
Pada operasi bilangan cacah ini dengan menerapkan pembelajaran
dengan cara permainan lacak kartu bilangan agar siswa secara aktif, dan
menyenangkan tanpa adanya tekanan dalam belajar, serta meningkatkan kreatifitas
siswa sehingga hasil dari proses belajar menjadi lebih maksimal.
Penerapan permainan lacak kartu bilangan sangat cocok diterapkan
pada operasi hitung bilangan cacah terutama pada operasi penjumlahan,
pengurangan dan perkalian. Model permainan lacak kartu bilangan akan menggugah
siswa untuk lebih menyukai pelajaran Matematika yang selama ini sulit dipahami
dan dikuasai oleh siswa. Model permainan lacak kartu bilangan menanamkan konsep
belajar dengan pemahaman tinggi serta menyenangkan melalui permainan yang
menarik.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di
atas, maka dapat dirumuskan masalahnya
adalah
1. Apakah
pengertian model permainan lacak kartu bilangan?
2. Apakah
pengertian meningkatkan pemahaman siswa?
3. Bagaimanakah
meningkatkan pemahaman siswa dengan model permainan lacak kartu bilangan?
C. Tujuan Penulisan
Sejalan dengan permasalahan yang telah diuraikan di atas,
maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
1. Pengertian
model permainan lacak kartu bilangan
2. Pengertian
meningkatkan pemahaman siswa
3. Peningkatan
pemahaman siswa dengan model permainan lacak kartu bilangan.
D. Manfaat Penulisan
Hasil penelitian ini
diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1.
Bagi Siswa
a.
Dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.
b.
Siswa akan lebih kritis terhadap hasil belajarnya.
2.
Bagi Guru
a.
Membantu guru untuk memperbaiki pembelajaran.
b.
Membantu guru mengembangkan profesionalismenya.
3.
Bagi Sekolah
a.
Membantu sekolah dalam meningkatkan kualitas pendidikannya.
b.
Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sekolah.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Model
Permainan Lacak Kartu Bilangan
Menurut Adjie (2006 : 83). Permainan adalah sembarang alat atau
aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang, dimana seorang atau kelompok
siswa saling ”berhadapan” melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan
aturan-aturan tertentu sehingga didapatkan seorang atau kelompok pemenang
(juara).
Walaupun permainan matematika menyenangkan, penggunaannya harus
dibatasi. Barangkali sekali-kali dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah
suasana yang tegang, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Seharusnya direncanakan
dengan tujuan instuksional yang jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula
waktunya.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat
meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya;
meningkatkan kemampuan menemukan memecahkan masalah, dan lain-lainnya.
Keuntungan pembelajaran matematika dengan menggunakan teknik
permainan adalah sebagai berikut:
1. Sudah
termuat sifat-sifat cara berpikir matematika, sehingga secara langsung atau
tidak langsung kita telah menanamkan dasar matematika.
2. Memperluas
belajar matematika
3. Pada
umumnya siswa sekolah dasar senang melakukan permainan, seyogyanya pembelajaran
matematika dapat disajikan dalam bentuk atau teknik permainan yang sesuai
dengan usia atau kemampuan siswa
4. Dalam
waktu luang atau jam bebas dapat diisi dengan jenis permainan yang terarah.
Model permainan lacak kartu bilangan adalah suatu bentuk permainan
mencari dan mencocokkan hasil kali suatu bilangan yang tepat.
1.
Petunjuk Permainan Lacak Kartu Bilangan
Model permainan lacak kartu bilangan dapat dilakukan sebagai
berikut:
a. Siswa
dikelompokkan dalam kelompok-kelompok kecil masing-masing beranggotakan 5-6
siswa. Setiap putaran permainan diikuti oleh semua kelompok.
b. Waktu
setiap putaran lebih kurang 5 menit.
c. Guru
menunjukkan salah satu kartu yang merupakan hasil dari suatu penjumlahan.
d. Siswa
mencari dan memilih kartu siswa yang berupa penjumlahan dua bilangan yang
sesuai dan cocok dengan kartu guru.
2.
Sarana Permainan Lacak Kartu Bilangan
Sarana Permainan Lacak Kartu Bilangan terdiri dari
a.
Kartu untuk guru
Kartu untuk guru dibuat dari kertas cukup tebal, misalnya kertas
karton yang dilapisi dengan kardus dengan ukuran lebih kurang setengah folio.
Kartu untuk guru bertuliskan hasil penjumlahan dari fakta dasar yang dipilih.
Lomba ini dilakukan 5 kali permainan dalam satu putaran, maka kartu guru harus
berjumlah lima kartu terdiri atas hasil penjumlahan yang mempunyai beberapa
alternative jawaban, misal : 5,6,7,8,9.
b. Kartu untuk kelompok
Kartu untuk siswa dibuat dari kertas manila atau kertas buffalo,
dan untuk setiap kelompok, kartu yang diberikan berbeda warna agar memudahkan
dalam pensekoran. Kartu untuk siswa berukuran lebih kecil dari kartu untuk guru
misalnya seperempat kertas folio dan berisi penjumlahan dari dua bilangan satu
angka.
Banyak kartu siswa lebih kurang 100 kartu yang terdiri dari
jawaban yang mungkin dari kartu guru ditambah beberapa kartu, agar siswa tetap
memilih kartu-kartunya sampai kartu guru yang terakhir dimainkan.
Kartu siswa tersebut adalah sebagai berikut :
1) Jawaban
untuk kartu 5, yaitu: 0+5, 1+4, 2+3, 3+2, 4+1, 5+0.
2) Jawaban
untuk kartu 6, yaitu: 0+6, 1+5, 2+4, 3+3, 4+2, 5+1, 6+0.
3) Jawaban
untuk kartu 7, yaitu: 0+7, 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1, 7+0.
4) Jawaban
untuk kartu 8, yaitu: 0+8, 1+7, 2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2, 7+1, 8+0.
5) Jawaban
untuk kartu 9, yaitu: 0+9, 1+8, 2+7, 3+6, 4+5, 5+4, 6+3, 7+2, 8+1, 9+0.
B.
Pemahaman
Konsep Siswa
Pemahaman matematika adalah salah satu tujuan penting dalam
pembelajaran, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada
siswa bukan sebagai hafalan tetapi lebih jauh lagi. Pemahaman matematika juga
merupakan salah satu tujuan dari setiap materi yang disampaikan oleh guru,
sebab guru merupakan pembimbing siswa untuk mencapai konsep yang diharapkan hal
ini sesuai dengan Hudoyo dalam Rahayu (2006: 20) yang mengatakan bahwa: “Tujuan
me ngajar adalah agar pengetahuan yang disampaikan dapat dipahami peserta
didik. Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa siswa kepada
tujuan yang ingin dicapai yaitu agar bahan yang disampaikan dipahami
sepenuhnya”.
Sementara itu pemahaman menurut Peter W Hewson dan Richard Thorley
dalam Ernawati, (2003:8) adalah “pemahaman merupakan konsepsi yang bisa dicerna
atau dipahami oleh siswa sehingga siswa mengerti apa yang dimaksudkan, mampu
menemukan cara untuk mengungkapkan konsepsi tersebut, serta dapat
mengeksplorasi kemungkinan yang terkait”.
Menurut Bloom dalam Rauf, (2004:22) pemahaman terbagi 3 macam
yaitu “pengubahan (translation), pemberian arti (interpretation), dan
pembuatan ekstrapolasi (extrapolation)”. Dalam matematika proses
pengubahan (translation) dapat dilihat dari kemampuan siswa untuk
mengubah soal dari bentuk kalimat ke dalam bahasa matematika. Dalam hal ini
notasi atau simbol dan sebaliknya, atau mengubah bentuk ke dalam bentuk lain,
misalnya mengubah relasi dalam bentuk diagram panah ke bentuk pasangan berurut.
Untuk pemberian arti (interpretation), dapat dilihat dari kemampuan
siswa dalam memberi arti terhadap suatu konsep, misalnya pemetaan,
korespondensi, dan sebagainya. Terakhir ekstrapolasi (extrapolation) dapat
dilihat dari kemampuan siswa dalam membuat ramalan atau pemikiran dari suatu
diagram, ataupun perhitungan.
Konsep adalah dasar bagi proses mental yang lebih tinggi untuk
merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi. Konsep adalah sesuatu
yang membantu mengatur pikiran kita. Konsep dapat menunjukan objek, aktivitas,
atau benda hidup. Konsep juga dapat menggambarkan properti seperti tekstur
(susunan) dan ukuran, contohnya adalah besar, merah, halus, dan sebagainya.
Sedangkan pengertian konsep menurut. Rosser Dahar, (1988:97)
adalah “sebuah abstraksi ya ng mewakili suatu kelas objek-objek,
kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan, dan hubungan yang mempunyai atribut yang
sama”. Kemudian Hulse, Egeth, dan Deese dalam Suharman, (2005:115) mendefinisikan
“konsep sebagai sekumpulan atau seperangkat sifat yang dihubungkan oleh
aturan-aturan tertentu”. Konsep menurut Martin dan Caramazza dalam Suharman,
(2005:115) didefinisikan “sebagai suatu proses pengelompokan atau mengklasif
ikasikan sejumlah objek, peristiwa atau ide yang serupa menurt sifat-sifat atau
atribut nilai tertentu yang dimiliki ke dalam satu kategori”.
Michener dalam Sumarno, (1987:24) mengemukakan untuk memahami
sesuatu secara mendalam seseorang harus mengetahui, (1) objek itu sendiri; (2)
relasinya dengan objek lain yang sejenis; (3) relasinya dengan objek lain yang
tidak sejenis; (4) relasi dual dengan objek lainnya yang sejenis, dan; (5)
relasinya dalam teori lain.
Menurut NCTM dalam Suparlan, (2005:8) bahwa pengetahuan dan
pemahaman terhadap konsep matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa:
1.
Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan.
2.
Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh.
3.
Menggunakan model, diagram, dan simbol untuk merepresentasikan
suatu konsep.
4.
Mengubah suatu bentuk representasi ke bentuk lain.
5.
Mengenal makna dan interpretasi konsep.
6.
Mengidentifikasi sifat-sifat suatu konsep dan mengenal syarat yang
menentukan suatu konsep.
7.
Membandingkan dan membedakan konsep-konsep.
Sementara itu Skemp dalam Sumarno, (1987:24) membedakan pemahaman
konsep ke dalam 2 jenis, Yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional.
Pemahaman instrumental adalah pemahaman atas konsep yang saling terpisah dan
hanya hapal rumus perhitungan yang sederhana. Pemahaman relasional adalah
pemahaman yang memuat skema atau stuktur yang dapat digunakan pada penyelesaian
masalah yang lebih luas, serta pemakaiannya lebih bermakna.
Berdasarkan pernyataan di atas, siswa dikatakan memahami suatu
konsep atau paham terhadap konsep yang diberikan dalam proses belajar mengajar
jika ia mampu mengemukakan atau menjelaskan suatu konsep yang diperolehnya
berdasarkan kata-kata sendiri, tidak sekedar menghapal. Selain itu ia juga
dapat menemukan dan menjelaskan kaitan suatu konsep dengan konsep lainya yang
telah diberikan terlebih dahulu.
Membangun pemahaman pada setiap belajar matematika akan memperluas
pengetahuan yang dimiliki. Semakin luas pengetahuan tentang ide atau gagasan
matematika yang dimiliki semakin bermanfaat dalam menyelesaikan suatu masalah
yang dihadapi. Dengan pemahaman diharapkan tumbuh kemampuan siswa untuk
mengkomunikasikan konsep yang telah dipahami dengan baik dan benar pada setiap
menghadapi permasalahan dalam belajar matematika.
C.
Meningkatkan
Pemahaman Siswa dengan Model Permainan Lacak Kartu Bilangan.
Untuk mengetahui hasil pemahaman dengan menggunakan model
permainan lacak kartu bilangan, maka permainan perlu diadakan penilaian sebagai
berikut :
1) Setelah
permainan selesai, dilakukan penilaian terhadap kartu yang dikumpulkan oleh
setiap kelompok. Kartu yang dinilai adalah kartu jawaban yang benar. Banyaknya
kartu yang benar yang telah terkumpul kemudian dicatat pada papan penilaian.
2) Pemenang
permainan didasarkan pada banyaknya kartu jawaban yang benar yang dikumpulkan.
Pemenang I adalah kelompok pengumpul kartu jawaban benar terbanyak. Pemenang
bisa dicari sampai dua atau tiga pemenang. Dari tiga urutan pemenang, jika
terjadi seri bisa ditambah satu putaran lagi sampai diperoleh urutan I, II dan
III. Para pemenang bisa diberi hadiah ringan, misalnya permen.
Adapun cara berlomba atau langkah-langkah dalam permainan lacak
kartu bilangan untuk meningkatkan pemahaman siswa adalah sebagai berikut :
1) Sebelum
permainan dimulai,masing-masing kelompok diberi 1 set kartu.
2) Guru
menjelaskan aturan permainan yaitu siswa diminta untuk mencari sebanyak-banyaknya
kartu yang merupakan penjumlahan dari dua bilangan yang hasilnya ditunjukkan
oleh guru dengan kartu guru. Waktu pencarian kartu siswa dibatasi. Guru memberi
tanda saat pencarian kartu dimulai dan mengatakan stop yang menandakan waktu
pencarian habis, kemudian wakil kelompok mengumpulkan kartu yang diperolehnya
kedepan pada tempat yang telah ditentukan.
3) Permainan
putaran I
Guru mengucapkan kalimat berikut sambil mengangkat kartu 5.
“Carilah kartu sebanyak-banyaknya yang berisi pen jumlahan dua bilangan yang
hasilnya 5”. Siswa dibiarkan mencari beberapa detik untuk mencari kartu. Bila
dirasa waktu sudah cukup, guru mengatakan “stop” sambil mengetuk meja sebagai
tanda waktu pencarian kartu berakhir. Wakil kelompok diminta untuk mengumpulkan
kartu pada tempat yang telah disediakan, yaitu pada kartu putaran I dengan
warna yang sesuai dengan kartu siswa pada masing-masing kelompok. Langkah
diulang untuk kartu guru yang lain, misal untuk kartu guru 6 pada putaran II,
kartu guru 7 pada putaran III dan seterusnya.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
1. Model
permainan lacak kartu bilangan disini adalah suatu bentuk permainan mencari dan
mencocokkan hasil kali suatu bilangan yang tepat. Karena permainan yang
mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman
konsep, pemahaman, dan pemantapannya; meningkatkan kemampuan menemukan
memecahkan masalah, dan lain-lainnya.
2. Pemahaman
konsep disini merupakan memahami suatu konsep atau paham terhadap konsep yang
diberikan dalam proses belajar mengajar, sehingga ia mampu mengemukakan atau
menjelaskan suatu konsep yang diperolehnya berdasarkan kata-kata sendiri, tidak
sekedar menghapal. Selain itu ia juga dapat menemukan dan menjelaskan kaitan
suatu konsep dengan konsep lainya yang telah diberikan terlebih dahulu.
3. Dari
berbagai model pembelajaran di SD, lebih baik digunakan model permainan karu
lacak bilangan, karena model pembelajaran ini dapat mengubah suasana yang
tegang menjadi aktif, menimbulkan minat, dan sejenisnya.
B.
Saran
Adapun saran sebagai berikut :
1. Pembelajaran
matematika dengan menggunakan model permainan sudah seharusnya diterapkan di
jenjang pendidikan Sekolah Dasar, karena dapat memotivasi siswa dalam belajar,
berdiskusi dan menemukan cara pemecahan masalah.
2. Dalam
penggunaan model permainan guru lebih berperan sebagai fasilitator dan mediator
dalam membantu siswa memecahkan masalah yang sedang didiskusikan.
3. Pelaksanaan
pembelajaran dengan model permainan menyarankan menggunakan media konkrit dan
strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa, sehingga
dibutuhkan pengadaan sarana dan prasarana, biaya serta pemikiran yang lebih
banyak dari guru dan siswa. Oleh karena itu diperlukan peran aktif, dukungan
dan kerja sama semua pihak sekolah, terutama kepalah.
DAFTAR
PUSTAKA
Adjie, Nahrowi (2006). Pemecahan Masalah Matematika .
Bandung :UPI Press
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Model Pembelajaran
Matematika Sekolah Dasar. Jakarta:Depdiknas
Ernawati (2003). Pendidikan Matematika I. Jakarta :
Depdikbud Dirjen Dikti P2TK
Jackson (1992). Berhitung, Sejarah dan Pengembangannya .
Jakarta : Gramedia
Karso, dkk (2006). Pendidikan Matematika I, Universitas
Terbuka, Jakarta
Mulyana. A2 (2001). Rahasia Matematika. Surabaya.Edutama
Mulia
Russeffendi, ET, dkk (1988). Pendidikan Matematika. Jakarta
: Depdikbud
Sujono (1988). Matematika. Dierjen Dikti – BP3GD
Sumarno (1987). Filsafat Ilmu Sebuah Pengantar Populer .
Jakarta : Pustaka Sinar Harapan
Suparlan (2005). Pendidikan Matematika 3. Jakarta:
Universitas Terbuka
Suwangsih, Erna dkk (2006). Model Pembelajaran Matematika .
Bandung : UPI Press
Tinggih, Elea (1972). Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan.
Yogyakarta : Kanisius
Tidak ada komentar:
Posting Komentar